“很好,那么其他的部分呢?”裴谦觉得这一块的内容没什么问题,可以过了。
听到裴总的认可,于飞不由得信心大增。
果然,包哥分析得很对!
裴总既然点头了,那就说明我正走在正确的道路上。
于飞继续说道:“剩下的内容,主要是针对裴总你之前的要求进行设计的。”
“首先是视角方面,裴总你之前说小兵必须是从四面八方来的,所以我采纳了包哥的提议,用了一些格斗游戏的处理方式,将双击上方向键和下方向键分别变成了向屏幕内和屏幕外的方向进行闪身,这样就给玩家多了一个维度。”
“调整视角以后,自然就可以打得到其他的小兵了。”
“此外,我还考虑将角色的攻击全都改成扇形的aoe攻击,给原本在平面上的技能加上攻击范围。”
“在闪身冲刺的瞬间,英雄在向屏幕内外进行移动的同时,还会同时释放出扇形的攻击技能,这样就可以击中侧面的小兵。”
于飞的这一顿描述,让裴谦听得有点云里雾里。
似乎确实在一些格斗游戏中听说过这种闪身的设定。
闪身的意思其实就是向左或向右快速移动,可以躲开对方的攻击,同时让两个角色的连线发生角度的偏转。
传统格斗游戏中,两个角色的连线竖切一刀,切出来的截面就是格斗游戏中玩家看到的画面。
而左侧的角色向屏幕内移动,就导致这个截面会顺时针地旋转,虽然玩家看到两个角色在屏幕上的相对位置没有发生改变,但在场景中的位置却改变了。
也就是说,角色实际上是按照扇形轨迹来移动的。
这样一来倒也算是解决了3d移动的问题,也能打到所有方向的小兵了。
那么,这种改动有没有危害呢?会不会导致赚钱?
裴谦想了想,应该危害不大。
因为确实有其他游戏这么做了,有侧向闪身这个设定,但并没有成为格斗游戏的主流设定,这足以说明它并没有那么重要。
于飞继续说道:“然后就是我之前在会议上提出的两点想法,一个是增加pve玩法,考虑在对战中加入大量的小兵,扩大战斗的场景、强化boss的属性;另一个是推出简化操作机制。”
“这个其实也很好理解,就是安排大量的关卡,让玩家控制着武将去闯关,闯关过程中会遇到各种属性增强过的敌方武将,通过加属性的方式不断提升关卡难度。”
“跟一般动作类游戏的关卡设计有点类似。”
裴谦点点头,这两条确实是于飞提出来的。
对于这两点,裴谦十分认可,因为这种设计跟格斗游戏本来就是格格不入的。
虽说很多格斗游戏都有pve玩法,但它往往作为剧情流程的引导内容,在格斗游戏的乐趣中占比不大。
更何况这些格斗游戏的pve玩法无非是电脑ai控制角色跟玩家对战,没有小兵,boss的属性和体型一般也不会发生变化,更没有关卡的设定。
归根结底,还不是因为格斗游戏的玩家们不在乎这个嘛。
所以裴谦才要求《鬼将2》必须要做这些内容,为的就是在这些不重要的地方多费点功夫、多花点经费,从而让真正重要的地方做得不那么完美。
裴谦点点头,示意于飞继续往下说。
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第1258章 操作模式与剧情
到这块已经没有设计稿了,于飞只能是想到哪说到哪。
“此外,出两套操作系统,一套是标准出招模式,一套是简易出招模式。”
“标准模式就跟常见的格斗游戏一样,搓个小半圈或者大半圈之类的才能放出相应的技能,比如↓↙←↙↓↘→+a的这种操作。”
“而简易出招模式,则是让玩家在无脑按ab键的时候也能打出相应连招。”
“考虑到格斗游戏的招式很多,加上轻重拳在内可能有二十多个、将近三十个技能,为这些技能全都配上快捷键无疑是不现实的。”
“传统出招模式确实可以区分这些动作,但操作又比较难,新手玩家打不出来。”
“所以,我们会为玩家设计一套连招,由驽马人工智能实验室的ai程序实时运算,为玩家在连续攻击时选择更优秀的攻击方式,比如在应该打连招的时候,玩家哪怕只是在傻呵呵地按ab键,系统也会自动放出连招,而超必杀更是直接固定在一个基本键位上,按了就能放。”
“这样一来,哪怕是完全没有玩过格斗游戏的玩家,也能享受到流畅连招的快乐。”
听到这里,裴谦微微皱眉:“呃……等一等。”
感觉好像有些不对劲。
这不就是跟《永堕轮回》里的那把魔剑一个性质吗?
硬核玩家老老实实地去打连招,而菜鸡玩家瞎鸡儿按,也能打出华丽招式,享受顶尖高手才能打出来的视觉盛宴。
如果到时候动作做得帅一点、特效再华丽一点,那对普通玩家来说,这完全可以作为一个过剧情的割草游戏,这入手门槛岂不是大大降低了?
难度不够,怎么劝退一部分手残玩家呢?
想到这里,裴谦说道:“我觉得这个似乎不太妥当。”
“依我看,简易出招模式可以有,但只能是有限度的简单化,比如将原本的↓↘→↓↘→+a简化为↓↘→+a,将原本的↓↘→+a简化为↘+a。”