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亏成首富从游戏开始 第1303节(1 / 2)

但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。

因为fps游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。

比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,kda虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?

用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?

gog这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。

但fps游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。

如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。

fps游戏和moba游戏特型的不同,带来了这个问题。

一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。

闵静超一直在负责gog的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。

“我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”

“先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”

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第1279章 三种游戏模式

闵静超稍微顿了顿,继续说道:“游戏的背景,可以发生在未来世界一个废弃的战场中,玩家们扮演的是正在进行特训的士兵,需要赢得演习的胜利。”

“在我的构想中,游戏分为两个阶段。”

“第一个阶段可以叫探索阶段,也可以叫大乱斗的阶段。”

“玩家们在进入游戏之前,可以自选身份:普通士兵、小队队长、战场指挥官,有主选和备选两个选项。”

“游戏中默认是四人小队,有一名队长,玩家可以单排,也可以选择多排。”

“系统会根据当前对局内玩家的实际情况来调整,比如战场内的主选队长的玩家不够,那么就从备选队长的人中去筛,如果还是不够,那就从普通士兵里面选择数据比较好的玩家。”

“组成小队之后,由队长指定在地图上的某一地点降落,开始在附近搜集资源,寻找更好的枪械、更多的子弹和医疗物资等等。”

“这时候是否要打,完全取决于玩家个人的喜好。”

“如果玩家想打,那就去物资丰富的战略要地,比如战地医院、机场、碉堡等等,这种地方会很早遇到其他玩家,战斗激烈。”

“如果玩家不想打,那就去物资相对缺少的地方,比如野外的营地、据点。”

“前期如果小队中的队员死亡了,队友可以去指定地点将他复活;如果死亡的队员退出了游戏,可以重新召唤新玩家进入。”

“当然,在匹配界面中,玩家可以自由选择是否要加入已经进行到中途的对局。”

“整个小队被团灭,就从对局中淘汰。”

“第一阶段的战斗是100vs100,也就是一共200人,有50支小队被投入地图中。”

“为了防止玩家藏起来拖时间,我加入了一个‘防辐射服电量’的设定。玩家必须找到防辐射服的电池才能保持满血,一旦电池耗尽,就会因为辐射的原因而不断扣血,直至死亡。”

“当场地中被淘汰到只剩100人,也就是有一半小队被淘汰掉,或者游戏进行到一定时间之后,就进入了第二阶段。”

“此时,系统会综合第一阶段的玩家战绩、玩家在各个战略要地的分布情况等因素,将战场分成势均力敌的两方。”

“在初始状态下,这两边必然是混杂在一起的,某些小队可能天然地就在敌军阵营的深处,占据着一座关键的碉堡;而某些小队可能在己方阵营的大后方,非常安全。”

“这时候,系统选出的指挥官就可以开始指挥战场,向所有的小队发出指示。”

“为了方便玩家交流,我们要做一套非常完善的信号标记系统,队长和指挥官可以直接通过标记系统来下达命令,也可以通过语音喊话。”

“在这一阶段玩家即使阵亡也可以在营地或者医院中复活,但需要消耗物资,比如防辐射服的电池。地图上的物资是有限的,消耗完之后就无法再复活,最终以双方占据的战略要地数量和杀敌、收集物资获得的分数来计算胜负和评分。”

孙希犹豫了一下之后问道:“那这样游戏时间会不会太长了?大部分fps游戏都是几分钟一小局的快速模式,对玩家的情绪刺激快速又直接,像这样分成两个阶段,几分钟肯定完不成吧?”

闵静超点点头:“嗯,我预想中一整局的游戏时长是大概30分钟,其实这个时间还好,基本上跟gog中比较膀胱局的游戏时长相仿。”

“而且不同于gog这种游戏,《弹痕2》是有筛选机制的,并不是每个玩家都会玩到30分钟。”

“第一阶段是筛选阶段,玩家如果一上来就跳到人员密集区进行激烈战斗的话,可能会杀掉所有人,让自己的小队直接占据一个战略要地,也可能直接小队全灭被迫退出。”

“所以,对于喜欢快节奏的玩家来说,他们也不需要撑到30分钟;对于喜欢慢节奏、喜欢慢慢搜刮的玩家来说,第一阶段就跳一些比较人少的地方,只要撑过第一阶段不死,第二阶段就可以一直复活,手上的好武器和资源等等也都可以保留。”

“而且,第一阶段死了就死了,退出去立刻重开一局,也不耽误什么事情;如果撑过了第一阶段,那么第二阶段可以复活,手上的武器和装备也比较好了,再加上战斗结束之后的奖励,驱动力也是很充足的,不会中途退出。”

“随着玩家的枪法越来越好,对游戏机制越来越了解,就可以逐渐尝试着去选一些竞争更加激烈的地点,让玩家群体实现一个自然的流动。”

“这个机制相当于是对不同类型的玩家进行了一次细分,让玩家们都能在这个模式中找到适合自己的玩法。”

周暮岩等人纷纷点头,闵静超说的这个办法似乎还真行得通。

其实moba游戏之所以受欢迎,就是因为在游戏的前中后期都有不同的乐趣。

前期单人对线,通过自己的技术确立初步优势;中期游走支援,帮全队打开局面;后期或争夺资源,或寻找绝境翻盘的机会,赢得胜利。

而且,在这种游戏中由于玩家的等级和装备是在不断提升的,有类似于mmorpg的成长感,所以到中后期,除非是局面完全一边倒,否则玩家只要装备混起来了,有一战之力了,就不会轻易放弃前面二十多分钟的沉没成本,都会想办法寻找翻盘的机会。

闵静超为《弹痕2》设计的这个大地图机制显然也是借鉴了moba游戏中的一些思路,一方面是通过游戏机制筛选、细分玩家群体,让不同种类的玩家体验到不同的乐趣;另一方面就是通过游戏机制保证后期也有足够的乐趣。

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